VALUE-PROCESSOR:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

Value Processor 学习目标。 Value 处理器是什么? 主要作用是返还导入的贴图里的常数值。 普通 Value Processor 的使用。 现在看下怎么做出 Value Processor 内部的修饰,通过什么过程设置的。 跟着做两个简单的案例。 两张图的值相乘后产出测试值。 输入两个图片,使用 Value Processor 乘上后用单一常数值输出。生成新的 sbs 文档,制作空的 Graph 。 打开 Node 搜索窗口,搜索 Value ,添加一个 Value Processor 。 看下 Value Processor ,可以知道要以 Input Image 0 输入图片才行。 看英文说明也可以知道,作用是测试输入的滤镜的单一值。 如果很难理解的话,制作一次吧。 先简单添加 Uniform Color,变更为 Gray scale 后连接。 点击 Value Processor Function 的 Edit 键进入编辑窗口。... Continue Reading →

PIXEL PROCESSOR:ATOMIC NODE: SUBSTANCE DESIGNER

定义。 像素处理器是什么?SD 初期只提供了 Computed procedural images 。Computed procedural images 是生成普通程序化贴图的时候,就算改变跟 Vector 图片一样的可变像素,也会为了保证最终图片品质,经过程序化演算后再次生成 bitmap 的形式。SD 更新后,直接输入中间阶段生成像素的 Sampler 后,添加了把这个在数学层面美术可以变化成多样化的 Node ,这就是像素处理器。也就是处理接收的像素的 Node 。

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

FX-MAP:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 把特定(或者用户写的) 简单 Pattern 反复进行分解和重叠,形成新的复杂图案的很强大的功能。 Quadrant 象限的定义。 象限英文叫 quadrant。 quad里也有 '正方形'的意思,但也包含数字 '4'的意思。 FX Map 是 SD 程序化 Shape 生成的核心。 “第一象限”坐标平面上 x>0, y>0的部分是第一象限。第一象限面英文叫 the first quadrant, first是 '第一个'所以 the first quadrant里就是 '第一个象限' 。 “第二象限”坐标平面的四个象限里,以第一个象限为准,逆时针旋转时第二个象限。也就是说, x<0, y>0的部分是第二象限。第二象限英文叫 the second quadrant。 second是 '第二个',所以 the second quadrant是 '第二个象限。 “第三象限”在坐标平面四个象限里,以第一象限为准,逆时针旋转时第三个象限。也就是说,  x<0, y<0 的部分是第三象限。第三象限英文叫 the third quadrant。 Third... Continue Reading →

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER

SHAPE:ATOMIC NODE:SUBSTANCE DESIGNER 学习目标 Shape 在程序化制作贴图里是重要的因素。 可以做出悬崖或石头、草等自然物的基本造型。 但不能单纯只靠Shape完成,所以最终要熟知 SD 的各种功能并通过制作经验锻炼出怎么做出新造型 Shape 。 本章节了解下 Shape Node ,简单了解下怎样变更造型并做出高度图。 自带 Shape 的种类。 是 SD 里用途最多的节点,具有代表性的用法是合成蒙版,程序化贴图基本造型的制作。 Tiling : 决定重复次数。Pattern : 决定 Shape 种类。Scale : 决定大小。Size : 用 XY 各个轴 Stretching 修改尺寸。Angle : 决定旋转角度。Rotation 45 : 用固定的 45度角旋转。non Square Expansion : 支持非等方材质。non Square Tiling : 非等方性重复。 Shape 节点的内部结构是用 FX-Map 制作的,提供15种以上的基本... Continue Reading →

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER

BLEND:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER. 学习目标 学习混合像素的 SD 所有 NODE 和功能的基本知识。理解Blend Node 的像素颜色合成式。把两个不同图片的 RGBA 用 Split 和 Merge 生成新的图片。Channel Shuffle 和 Channel Mixer。 本章节了解下 Blend node 的混合方式,并看一下是否可以用 Mask 达到更详细的混合。 Blend Mode 的种类。 CopyAdd(Linear Dodge)SubtractMultiplyAdd SubMax(Lighten)Min(Darken)SwitchDivideOverayScreenSoftLight 总共有12种 Mode 。看下可以直接追加制作的各种 Blend Node 。因为美术以前主要使用的是PS,所以对 HardLighr , VividLight , PinLight , Difference 等其他 Blend mode 也很有兴趣。介绍相关公式后,选择其中一个简单跟着制作下吧。也可以参考后续介绍的 Pixel Processor 来跟着做。 Copy... Continue Reading →

BITMAP:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER

这是在使用 SD 上最基本的 NODE 。位于 Graph canvas 的上层菜单的 Icon ,点击 Tab 键可以在 canvas 上直接呼出。 This is the most basic NODE in using SD.Icon on the upper menu of the Graph canvas, click Tab to call out directly on the canvas. 点击 Tab键会以光标的位置为准展开菜单。基本上会出现 Atomic node ,可以使用 Search 呼入所有 SD 提供的 Node(Filter,Material,Function,Bitmap…)。让我们一起看一下Atomic Node。 Clicking the Tab key... Continue Reading →

PREFERENCES : SUBSTANCE DESIGNER

환경설정./环境设置 Preferences : GENERAL 环境设置窗口细分为 General , Projects , Graph , 3D View , Library 等。 Recent document list contains : 基本值是 10 。已经打开的工程文件会列到上方菜单里。 History History stack size : 设置可以 Undo 次数。 Language 韩文Windows基本设置是 Korean 。支持英文,日文,韩文。 Views Invert Zoom in views(need restart): 在 View 把鼠标滚轮方向和镜头拉近拉远的方向设成反方向。变更参数后需要重启软件。 Save/Export Path : 设置 Sbs 文件的储存或导出的贴图储存位置的基本路径。 基本值是 Last path(用户最后储存的路径) 。... Continue Reading →

USER INTERFACE : SUBSTANCE DESIGNER

用户界面。 熟悉基本用户界面就可以了。 从一开始就听每个菜单和按钮的说明,学习就会变得很无聊。(作者经验) 因为美术不熟悉基于节点的图形应用界面,所以对这种节点界面会相当排斥。 但是SD的界面比想象的要简单很多。 因为大部分功能都不在上方菜单里,而是集中在一个节点块儿里,是这些节点连接起来完成强大功能的。 所以刚开始要学好界面,这点非常重要。 New Substance : 上方菜单点击 File / New Substance…(Ctrl + N) 生成新文件。 New MDL Material : 新生成给 Nvidia Iray 用的 MDL 材质。 Open : 导进 sbs 工程。 Recent Packages : 显示之前做过的目录。 Save All : 储存所有打开的工程。 Reload Resources : 更新所有相关资源。 Exit : 退出程序。 Undo : 撤销之前的命令 Redo : 恢复之后的命令 Preferences…... Continue Reading →

Substance Designer Essential

对 Next generation graphics 和 Substance production 的观点。 Views on Next generation graphics and Substance production. 1996年,作者在跟开发 PC游戏的前辈们一起玩耍的时候,到之后的 1999年都没有听过次时代图形这种话。 那也只是从 DirectX 8.0 转到DirectX 9.0的时代,当时海外开发商做出来的 3D 游戏也只是用OPENGL做出来的。 以2002年初为起点,天堂2上线后过了几年,WEBZEN开发的一个叫 SUN 的游戏或者叫 Huxley 的游戏上线的时候, 次世代游戏,次时代图像这种词才在网上开始流传。 Procedural. 2013年之后外国的主机或者  PC 游戏开发商看到了 Procedural 这个算法里的可能性,开始试图做些事情。但其实这个 Procedural 在挺久之前就已经应用在电脑图形领域了。具有代表性的案例是  Pixar RenderMan®的 Micro Polygon 和 Procedural  texture 技法。 Physically based shading and rendering Next-generation Graphic?... Continue Reading →

About this book

Structure and goals of the book. 这本书的结构和目标 这本书不仅面向刚开始接触SD和SP的美术,还面向已经在实际工作中使用的中上级美术。This book is not only for the fine arts who are new to SD and SP, but also for the intermediate and advanced arts that have been used in actual work. 除了用单纯的节点制作贴图的方法外,还包含次时代游戏工程或近期手游开发相关各种学习内容。In addition to the simple method of making textures with nodes, it also includes various learning content... Continue Reading →

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