White color temperature calibrations of game engines

检测 Substance painter 和 Unity3D Engine Viewport rendering 结果并调整。 Overview SP 和Unity引擎或者虚幻引擎等多数引擎之间都有显示上的差异。 现在我们需要了解两个方面。 这本书的后面也会讲到,就算是通用的pbr渲染,内部也会有软件上的差异。 差距明显的例子有,随着 Sampling 次数的不同,渲染的品质也有很大的差距。 [SP 的 shader 部分结构] 在计算层面, PBR 的 BRDF( Bidirectional Reflectance Distribution Function : 双向反射分布函数) 的 Irradiance (入射) envIrradiance ()算法, 为了 Radiance (发光) 和 Micro Facets Specular reflection 使用的 'importanceSampleGGX' 等算法,或者根据垂直反射率 F0 的图形近似式会稍微有差距(包含品质上的差距)。 游戏的开发工程里,以我参与过的多数项目经验来讲,大部分美术首先提的需求或者疑惑的部分就是这些Schlick近似式。 用于Fresnel 方程式的图形方面的近似式。 用Half-Vector 求 Fresnel... Continue Reading →

Office Structure.

Office Structure Researcher standard desk.6 Sets. BEKANT https://m2.ikea.cn/cn/en/p/bekant-desk-white-stained-oak-veneer-black-s19282575/ Product SizeLength: 120 cmDepth: 80 cmMin. height: 65 cmMax. height: 85 cmMax. load: 100 kg Researcher Standard Chair6 Sets. Speaker Desk.1 Sets IDÅSEN https://m2.ikea.cn/cn/en/p/idasen-desk-sit-stand-brown-dark-grey-s29281014/ Product SizeLength: 160 cmWidth: 80 cmMin. height: 63 cmMax. height: 127 cmMax. load: 70 kg Lecture Space Screen 小米电视5 75英寸 Standard Display for Researcher. 32inch IPS 4K monitor Tea Room

BITMAP:ATOMIC NODE :SUBSTANCE DESIGNER

这是在使用 SD 上最基本的 NODE 。位于 Graph canvas 的上层菜单的 Icon ,点击 Tab 键可以在 canvas 上直接呼出。 This is the most basic NODE in using SD.Icon on the upper menu of the Graph canvas, click Tab to call out directly on the canvas. 点击 Tab键会以光标的位置为准展开菜单。基本上会出现 Atomic node ,可以使用 Search 呼入所有 SD 提供的 Node(Filter,Material,Function,Bitmap…)。让我们一起看一下Atomic Node。 Clicking the Tab key... Continue Reading →

Local Reflection bake system

Volume Box Create to box volume of the Local area setting Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.intensity Value in Runtime settings. 2.Blend Distance : Distance值根据Sky Cube或者相邻的其它 Volum box的Cubmap之间的距离来设置Blending的值。 3.Box Projection. Properties 虽然还没有必要全部实现Unity3D的所有设置,如果能分阶段都实现的话是最好的。下面罗列了基本要实现的值。1.Marmoset Engine 에서 제작 한 Local Reflection system : This solution for Unity3D version 4.X with 5.x 2.Included Source code. 为了进行Capture测试,在放中间放了一个球来确认。 为了进行Capture测试,在放中间放了一个球来确认。 在部分已经应用了局部反射的状态下进行的测试。 在部分已经应用了局部反射的状态下进行的测试。 必须使用局部反射的例子。(如果在之前的系统的话,在这里会反射出室外天空的)

ACES MATCHING SHADER FOR SUBSTANCE DESIGNER

从2018年开始,开始在手游中使用HDR(虽然精度只有一半)。此外,必须始终与HDR一起使用的Tone Mapping现在也开始普遍应用于手游。对于从未体验到这种环境的中国游戏研发团队来说,有一项必不可少的功能。大部分的贴图制作都是通过Substance Painter或者Substance Designer进行的,但没有在实际游戏中应用的Tone mapping处理的时候,就无法精准匹配表面反射或最终色彩。TA部门已经找到并解决了这个问题点。 Starting in 2018, we began to use HDR (although half the precision) in mobile games.In addition, Tone Mapping, which should always be applied together with HDR, is now commonplace in mobile games.There are some features that must be provided to Chinese game developers who have not encountered this environment.If you're... Continue Reading →

UE4 PBR TO SUBSTANCE PAINTER SHADER

•pbr-metal-rough : Unreal Engine 4 PC •pbr-metal-rough-legacy-mobile : Unreal Engine 4.19 Mobile •pbr-metal-rough-mobile : Unreal Engine 4.20 Mobile 这是为艺术家开发的Substance-Painter Shader。如果您在项目中工作时修改了着色器,那么对艺术家来说是个好主意。

PREFERENCES : SUBSTANCE DESIGNER

환경설정./环境设置 Preferences : GENERAL 环境设置窗口细分为 General , Projects , Graph , 3D View , Library 等。 Recent document list contains : 基本值是 10 。已经打开的工程文件会列到上方菜单里。 History History stack size : 设置可以 Undo 次数。 Language 韩文Windows基本设置是 Korean 。支持英文,日文,韩文。 Views Invert Zoom in views(need restart): 在 View 把鼠标滚轮方向和镜头拉近拉远的方向设成反方向。变更参数后需要重启软件。 Save/Export Path : 设置 Sbs 文件的储存或导出的贴图储存位置的基本路径。 基本值是 Last path(用户最后储存的路径) 。... Continue Reading →

USER INTERFACE : SUBSTANCE DESIGNER

用户界面。 熟悉基本用户界面就可以了。 从一开始就听每个菜单和按钮的说明,学习就会变得很无聊。(作者经验) 因为美术不熟悉基于节点的图形应用界面,所以对这种节点界面会相当排斥。 但是SD的界面比想象的要简单很多。 因为大部分功能都不在上方菜单里,而是集中在一个节点块儿里,是这些节点连接起来完成强大功能的。 所以刚开始要学好界面,这点非常重要。 New Substance : 上方菜单点击 File / New Substance…(Ctrl + N) 生成新文件。 New MDL Material : 新生成给 Nvidia Iray 用的 MDL 材质。 Open : 导进 sbs 工程。 Recent Packages : 显示之前做过的目录。 Save All : 储存所有打开的工程。 Reload Resources : 更新所有相关资源。 Exit : 退出程序。 Undo : 撤销之前的命令 Redo : 恢复之后的命令 Preferences…... Continue Reading →

Substance Designer Essential

对 Next generation graphics 和 Substance production 的观点。 Views on Next generation graphics and Substance production. 1996年,作者在跟开发 PC游戏的前辈们一起玩耍的时候,到之后的 1999年都没有听过次时代图形这种话。 那也只是从 DirectX 8.0 转到DirectX 9.0的时代,当时海外开发商做出来的 3D 游戏也只是用OPENGL做出来的。 以2002年初为起点,天堂2上线后过了几年,WEBZEN开发的一个叫 SUN 的游戏或者叫 Huxley 的游戏上线的时候, 次世代游戏,次时代图像这种词才在网上开始流传。 Procedural. 2013年之后外国的主机或者  PC 游戏开发商看到了 Procedural 这个算法里的可能性,开始试图做些事情。但其实这个 Procedural 在挺久之前就已经应用在电脑图形领域了。具有代表性的案例是  Pixar RenderMan®的 Micro Polygon 和 Procedural  texture 技法。 Physically based shading and rendering Next-generation Graphic?... Continue Reading →

About this book

Structure and goals of the book. 这本书的结构和目标 这本书不仅面向刚开始接触SD和SP的美术,还面向已经在实际工作中使用的中上级美术。This book is not only for the fine arts who are new to SD and SP, but also for the intermediate and advanced arts that have been used in actual work. 除了用单纯的节点制作贴图的方法外,还包含次时代游戏工程或近期手游开发相关各种学习内容。In addition to the simple method of making textures with nodes, it also includes various learning content... Continue Reading →

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