Hobbies of Research stuff

Individually Controllable Ambient Cubemap Color.UE5

정말 오랫만에 내 개인 블로그에 간단한 결과물을 올리게 되었습니다. 최근 한국으로 귀국 한 이후에는 UE5 와 U3D 엔진을 사용하는 몇 곳의 게임회사의 기술 컨설팅을 하면서 하루 하루 잘 보내고 있습니다. 제 생각에 조명 효과를 많이 사용할 수 없는 프로젝트 또는 던전등에서 분위기를 표현 할 때 유용하게 사용할 수 있는 Ambient Cube Map 은 어쨌거나 매우…

Editor mode Lookat Camera

씨네마틱 팀의 개발 요구가 있었기 때문에 간단히 구현 한 Editor mode Lookat Camera. 편집기 에서 이벤트 콜백이 업데이트 되야 하기 때문에 Event Editor ticker 를 추가 하고 Spring Arm 의 자식으로 카메라를 추가. 아티스트가 좀 더 편리하게 사용 할 수 있도록 기능이 추가 되야 하지만 일단 1차 구현은 완료. 由于电影团队的开发需要,我们实现了一个简单的编辑器模式 Lookat 摄像机。 由于事件回调需要在编辑器中更新,我们添加了一个事件编辑器 ticker,并将摄像机添加为 Spring…

BI-Planar Mapping

ArtStation – Bi-Planar mapping URP Deferred and Forward shader, JP Lee Complete Example here Bi-Planar Mapping GitLab | JP Lee on Patreon

Advanced Ambient occlusion method implementation for your look-dev

Advanced Ambient occlusion method implementation for your look-dev. Advanced Ambient occlusion Purpose: AO handling of shaders When you guys usually using URP or basic mobile hardware is very simple. When using HDRP, more sophisticated specular shielding and environment reflection shielding are performed using the AO calculation formula using bent normal. A similar effect is to…

Post Process Tone Mapping Editor Tweak.

Purpose:This course will be given to the art department flexibility.We will try to add parameters to Neutral Tone-mapping and use editor mode.Depending on the nature of the project, try adding Fast Tone mapping, which focuses on faster operation, to the Post Process.Let’s try porting Unreal Engine’s Aces tone mapping to Unity.Exploring this course will give…

Stylized toon Urp update.

草稿日期。2021년 7월 13일. Preface After leaving the company after a long time, I am going to research some rendering techniques and post them on Github. By writing this pages, I think I will be able to remind myself of my old memories. So… I want to say that I didn’t want to do anything too…

程序风格化材质制作

2018 in years my presentation of definition of stylized. Written by JP.Lee心动 Tech art team leader.leegoonz@163.com 我是专门设计材质与Shader的韩国人 JP.Lee 今天想和大家分享Stylized game art 的主题 一步一步来了解一下。 Stylize是究竟是什么意思呢? Stylized纯粹的词典定义是符合某种特定一致框架的样式的意思。 那么Stylized art的定义是什么呢? 在美术层面什么是Stylized texture ,Stylizedgame art 到底是什么我们究竟知道吗? 我和大家有必要需要一些时间对几个意义进行分析。 这样可以进行充分的理解。 今天要一起了解的游戏美术中的程式化艺术(Chéngshìhuàyìshù),为了能从根本上了解,首先要先从一般化的定义开始说。 ‘程式化艺术’是用很长时间使用的技巧。 1979年 ‘TheGreat Soviet Dictionary’定义说 “包括线与形态的简化和空间和颜色的关系在内,使用多种多样的传统方法,将其视为人物和物体装饰的普通化。”表现的卓越风格。 与这种模式相反的‘现实主义艺术’的样式从接近现实的模式出发。(现在在艺术方面这一词是进化的,反而有微妙的差异。) 为了使主题表现出接近现实的想法,艺术家可以使用‘程式化艺术创造主题及样式的形象。把重点放在颜色,线及作品的感人的特性上。 ‘程式化艺术’ 可以说从很远也可以看到的古代洞穴壁画的简单的视觉表现中开始的。 虽然长时间艺术的方向在不断进化,但是随着时间的流逝,很多艺术家们都以写实表现了起来,直到文艺复兴时代和19世纪初期,写实的表现得到了更多的探究。 但是19世纪初,中期的‘印象派艺术’ 以学问衍生出来后,比起严格的现实主义表现,在颜色和光上的多种实验和研究,转移到有什么故事情节(Storytelling),能识别主题的描写和形状与接近性的方式的视觉艺术上。 有一个必须要记住的东西。 古代洞穴壁的简单化壁画,在很远的地方也能看到吧?请记住。 这次的视频是Journey开发公司的新作Sky 虽然也使用了节制的表现,但整体的完成度很高,这也可以说很有程式化艺术的代表性。 下一个是最近在韩国制作的游戏介绍视频。以整体的颜色和形态为主,几乎都是设计表现的游戏,现在在韩国游戏开发人员中也受到了艺术性的评价。 Journey可以说是一个具有代表性的游戏。 虽然美术效果有限,但要看一看几种这种风格的成功的游戏美术。…

Cartoon Shader Additional FX

Purpose of implementations Simple transmittance FX for toony rendering. mesh attribute based shade expression. Bloom and tone-mapped for toony rendering look-development. This character model from XRD game data not my own works. 这个来自XRD游戏数据的角色模型不是我自己的作品。 左边是一般的Cartoon rendering。 右边显示的是接近于最近日本动画色调的渲染结果。 虽然美术们认为Tone Mapping主要用于具有真实效果的渲染效果中,但是在最近制作的日本动画渲染技巧下,即使是2D,也往往会使用HDR的情况很多。根据这种趋势,使用Tone Mapping、Bloom和Exposure方法,会得到更有高级感的产物。 最近在日本动漫中甚至还出现了使用Reflection Mapping的情况。 Left is a typical Cartoon rendering. The right side renders closer to the more…

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